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月別アーカイブ: 6月 2006

波打ち際のSAYURI(2)

波打ち際の正式版プロト。
人物を入れ照明を調整中、マテリアルも微調整。
 
 
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投稿者: : 2006年6月23日 投稿先 コンピュータグラフィックス

 

波打ち際のSAYURI

波打ち際を制作中。

内容はシンプルな構成にしたいと考えている、まずは3時間コースで試作の検証用"箱庭セット"を作る。

この目的は比較的軽いデータを使用し、
・オブジェクトの構成、マテリアル設定
・テクスチャの構成、テクスチャの作画するさいの注意点
などを洗い出すためだ。

これらのデータは検証用であり、実際には一切使用しないもの。

ドラマ「富豪刑事デラックス」を見ながらザックリと作った。 

 
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投稿者: : 2006年6月17日 投稿先 コンピュータグラフィックス

 

法線マップ

私は"上手くいかない"、"納得できない"ことがあると仕事でも、オフの趣味の時間でも徹底的に見境なく取り組む。
 
今のブームは法線マップ。
生成時のハイポリ側の解像度と、ディスプレイスメントの作業効率を考慮したうえでの最適値
短冊状の髪の毛などに有効な、法線マップテクスチャのベース作成。
等を、クオリティ重視で研究している。
 
しかしながら、
作業効率を考え、なおかつデータ効率や容量制限を考慮しながら、見栄えする作品を作成するのは難しい。
 
でも、ここはやはり
ひたすら多様なデータを用意しての検証あるのみ。
 
それにしても次世代はとても"めんどくさい"
PS2までは全く思わなかったことだが、
 
「"プリレンダの方が断然らくだ"」
 
モデルが完成したって、
・モデルと複数の属性別テクスチャを出力用に整理、
・データ出力して、
・ちゃんと読み込めているかチェック、
 ※何かあれば無論XSI等に戻って修正。。。
その上で、ターゲット環境での調整が待っている・・・
 
非情なまでに「めんどくせー」のだ。
 
まっ、だから悔しくて、ついつい検証作業に勤しんでしまうのだけどねん。
 
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投稿者: : 2006年6月15日 投稿先 コンピュータグラフィックス

 

氷上のSAYURI(2)

CGWが発売された。
今回は渋い感じの絵でいってみたが、ちょっと地味になってしまった。
 
「反省」
 
来月号は「顔」らしい・・・
私はモデラーで、特に顔に力を入れている(本業でも)。
できれば顔の方をしたかったかなぁ、、、
 
「あぁ、最近本気で顔を作ってないなぁ」
 
でも本気で作り始めると"顔だけで一ヶ月"なんてしょっちゅうだからね。
時間的に無理か・・・
 
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投稿者: : 2006年6月2日 投稿先 コンピュータグラフィックス