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月別アーカイブ: 9月 2011

Kinectに対応し始めた3Dソフト


出ましたね、もはや大々的に機能としてウリにしている。

キャプチャードライバのベースにしているのはOpen NI。
Kinectのモーキャプで遊んでいる人ならばお馴染みの環境だ。
ただ、ハッキングクループのドライバに対応して、大丈夫なものだろうか・・・

マイクロソフトがどう出るのか、ちょと怖い。

Open NIが登場し話題を集めると、マイクロソフト自身もPC上でのKinectの展開を発表。しかしモーキャプ等のデバイス等への展開を考えているのかは不明。とはいえ少し前にマイクロソフトはSDKをリリースしているので、それでモーキャプのシステムを作ったからといって文句は言わないことと思う。。。

ハイエンド界もこういったものに対応をしてくれると嬉しいのだが。
仕事で使えるクオリティーかどうかといわれると精度的に若干苦しい部分があるが、Kinectレベルのディブスカメラでも数台で計測をおこなえば、かなり使える環境を整えることが可能かと考える。

Softimage、対応してくれないかなぁ。
ゲーム関係では”喉から手”な環境だと思うのだが・・・、
“各アニメーターにモーキャプ環境”なんてのも夢じゃない!。

あと、フリーランスのアニメーターにも喜ばれるだろうな。

 
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投稿者: : 2011年9月27日 投稿先 コンピュータグラフィックス

 

ICEでツインテールを処理させてみた

2011-09-27_Syflex_Curve

ICEのSyflex Curveでツインテールを処理

ICEでツインテールのシミュレーションを処理させてみた。

今回は処理にSyflexのSyflex Curve(ICE版の独自機能)を使用し、クロスではなくカーブをシミュレーションしてみた。カーブにはポイント クラスタを設定しており、そのクラスタにボーンをコンストレインすることによりツインテールを制御している。

結果。

・・・イマイチ、
酷くはないのだが、挙動がうまく制御できていない。

まだまだ検証が必要だ。。。

 

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久々にZBrush

2011-09-26

球からドラゴンヘッド

ZBは扱いやすいね、
45分もあれば球から容易にモデルを作成することができる。
それに比べてMBは感覚的に微妙・・・、若干スカルプトし辛い感がある。

ただし、ハイエンド系へのプラグインも含めたパイプライン等の環境は、MayaとMaxにしか応していない。

「・・・残念。」

現状Softimageはほとんど無視されているので、ZBのコンビネーションといった点では最低レベルとなる(OBJでのローレベルなインポート、エクスポートのみ)。

まぁ当然か、製造販売元がゲームのミドルウェアと定義し、CGソフトとは考えていないからね。こういった一瞬にSoftimageの未来に不安を感じる。。。

 
 

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ジョギング

2011-09-24

ジョギング

4日前からジョギングを始めた。
といっても現状はジョギングのための準備走行といった感じ、、、

1日目、とりあえず走ってみる(0.7km)。
2日目、前日の状況を踏まえ倍程度を目指し走ってみる(1.2km)。
3日目、筋肉痛。苦痛から、やめ癖にならないようお休み。
4日目、痛みの出た箇所を検証し、フォームを改善し走ってみる(2.0km)

やはり、喘息もちの耳管開放なので、息がすぐ苦しくなるは、呼吸が鼓膜をベコベコさせたり、ゼーハー空気が膜を振動させたりするので、今はあまり長時間走ることができない感じ。。。

だが、このままでは ただでさえ持病で体力がないのに、加齢による体力の減退で直ぐにヨボヨボになってしまう。生活面でも、仕事面でも支障が出ることは確実なので、少しでも体力を付け体力の減退に対処しなくてはならない。

しかし、子供のころから長距離走は苦手だったので、かなりジョギングは辛い。
だが、今後を生きるためには確実に必要な対応(抵抗)なので頑張ろうと思う。

 
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投稿者: : 2011年9月24日 投稿先 健康, 日常

 

「ワコム Cintiq 24HD」が発売される


やっと使えそうな仕様の液晶ペンダブがリリースされる。
大きさ、解像度 共に文句なし。ただし、スケッチブックのように持ち歩くことは不可能で、机にガッツリ備え付けて使用することになる。

それにしても”ゴッツイ”な。

液晶タブレットを使用したことのある人なら分かると思うのだが、直感的に”ちょっと角度をつけて回したい”と思ってしまうことが度々あったことと思う。ペインターなどを使用しカンバスを回せばいいのだが、スケッチブックのように軽く軽快にサッサッと使いたい人には中途半端にストレスが溜まるかもしれない・・・

・・・買ってみようかなぁ。

でも、安くなってきていた価格帯が、逆戻りしてまた高額なものになってしまっている。
ここまで高いと買う気がうせる、経費で落とすにしてもチョット引くな。

 
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投稿者: : 2011年9月21日 投稿先 コンピュータグラフィックス

 

スキンシェーダをテストしてみる

2011-09-15

スキンシェーダのテスト

標準のFast Skinシェーダを使ってみる。

相変わらず、まともに使おうと思うと使い方の参考になるものがない。
しかたがないので簡単にパラメータをいじって解析・・・

概念的なものが解ったので、テクスチャを設定してみた。
ところが、このキャラは髪の毛が顔を覆っているので、スキンシェーダでは髪が落とす影などが影響しコントラストがトーンダウンしてしまっている。。。

めんどくさいな”スキンシェーダ”。
髪の毛のせいで、ほとんど良いとこ出てないし。

とりあえず保留・・・

 

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Softimageのレンダリング実験

HDRの使用時に有効なSimple Tone Mappingをテストしてみた。

Simple Tone Mapping_1

通常のHDRレンダリング画像

通常の設定でレンダリングをおこなってみると、

っといった感じになる。
かなり暗めな印象だ、調整をおこなわないと画像としては厳しい。

たいていはコンポジット時にコントラストの調整をすることが多いのだが、SIのシーン上でどうしても処理したい場合は、HDRパスのイメージの出力を上げるかアンビエンスや補助的なフィルライトを焚いて調整をしたりすることになる(個人的)。ところがSimple Tone Mappingシェーダを使用すれば簡単にパラメトリックなトーンを調整をおこなうことができる。

Simple Tone Mapping_2

Simple Tone Mappingを設定

実際に上記のシーンをSimple Tone Mappingを使用して調整をおこなつてみると、

Photoshop等でレベル補正を処理したような感じの画像になった。
チョット気になったので実際にPhotoshopで処理したものも作成してみた、

Simple Tone Mapping_3

オリジナル画像をPhotoshpのみで調整

Photoshopのレベル補正で同じになるように調整をしてみたが、画面向かって右のツインテールのハイライトの白が潰れてしまっている。これは全体の白のトーンを下げるために出力レベルの上限を下げたことによるもの。

後でコンポジット調整をおこなうよりもSimple Tone Mappingによる調整をおこなった方がコントラストのレベルレンジの幅は広くもつことができるのかもしれない。

 

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