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月別アーカイブ: 3月 2013

はい、リアルタイム3DCGここまできました「UnrealEngine 4」さん登場です


ショーにおけるリアルタイム3DCGのテックデモなので編集無しのはず・・・どういったデータ管理なのだろう?
とはいっても、一般のハリウッド映画を見ている人からすれば「CGぽいCGだね、映画の方がハイクオリティーじゃん」などと言われそうだが、” リアルタイムが凄いんですよ ” っと声を大にして伝えたくなる。
一秒間に30~60フレーム計算し描画してこのクオリティーなんですよ、4倍~6倍のデータや処理をのっけてやれば超高品質なハリウッド映画張りの画面だって夢じゃない。しかも、そこまで負荷をかけたって1秒前後で数フレームの高品質画像をレンダリングできる、なんてとてもばらしいことだろう。
※負荷をかけるといってもDirectXの仕様の限界範囲内でしかできないが・・・

「数十年来見続けてきた夢のような世界だ」

もう映像制作で数十秒をレンダリングするのに数週間なんてもううんざり、3DCGアプリももっとリアルタイムレンダリングに注力をしてほしいものだ。

などと渡り悶々としながら3Dアプリにぼやいている間に2D系アプリでは既に活用がされ始めている、その代表的なものがElement 3D。

Element 3DはAfterEffectsのプラグイン。
AfterEffects上のレイヤーにリアルタイム3Dモデルを配置して映像制作に活かすことがことができる。

やはりリアルタイム系の3DCGは最先端 ” フェイク ” テクノロジーの結晶、だからフェイク大好き(良い意味です)の2D系とは早くから相性が良かったのだろうか?
以前から正統派プリレンダー3DCG系はフェイクの多いリアルタイム系を下に見て高を括っていた感があるが、もはや失速状態にあるプリレンダーがリアルタイムに肩を並べられるのも時間の問題かと思う。

3DCGアプリで最近流行り始めたリアルタイムレイトレーシング系も捨て難いとは思うのだが、やはり十数倍~数十倍以上高速なリアルタイム3D方が圧倒的に生産性が高いのは明白な事実。

「悩ましいねぇ」

個人的にはリアルタイムレイトレーシングとリアルタイム3Dのハイブリッドが理想で、属性や性質によって描き分け出力したものを後でコンポジットするスタイルが良いのではと考える。もちろんアプリがそれらを内部で一括処理して一枚絵で完結した形で描き出してくれても助かる。

「夢は膨らむ、次々と・・・」

それくらい今のリアルタイム系3DCGは来てる。

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Autodesk 2014について考えてみる

Autodesk 2014なにげにCIマークが付いている。しかもバックカラーが黒から真逆の白へに変更されていて、イメージカラーはこの白とCIマークにもある青緑掛がかった青ぽい色のようだ(サイト内の様々な画像で、この白と青が印象的に使用されていた)・・・

3ds Max 2014
ビューポートをファイナルまで使用できるレンダラとして使えるまで後チョット、、、、っといった感じ。
この分野はMaxは圧勝している感がある、メンタルレイのレンダリング用にマテリアルやライティング、レンダ設定をしているだけでも、それなりにビューポート上でほぼリアルタイムで描画してくれる。しかも他のビューモードからの切り替えが高速でストレスが全くない。ちなみにSoftimage 2013のハイクオリティモードは切り替えが超鈍足で専用にマテリアルをチューニングしないとまともな結果が得られない。「ビューをハイクオリティに切り替えてみたら、待たされた挙句にガッカリな画面」っといたことは常である。Softimage 2014ではどう進化しているのか? 気になる・・・

うわぁ超イージ~、凄いね。
でも逆に臨機応変な細かい設定はどうなのかな?、大雑把でもいいからイベント設定なんかができると面白いだろうな。設定した領域で強風が吹くとか、突然ピンポイントで爆発イベントとか。イベントが発生したら状況合わせて踏ん張って歩いたり、走って逃げ惑ったりしたらもう完璧だと思う。

チョット前のSneak Peekの動画。
良い感じですねえ、イメージベースドレンダリングがとっても高速になる。

他にも新機能がいくつかあったけど個人的に気になったのはこのくらい。

Maya 2014
Mayaは2013までポリゴンモデリングの自由度が低く豊富に機能はあるのだが、それ制限されてしまい切った、張った、分割、の基本レベルが微妙で残念な感じがしていた。だがこれにより私の中でのポリゴンモデリング対するMayaの評価がそうとう上がるかもしれない。
次期ツールの選択においてグッと引かれるものがある・・・

こんな感じの動画もあった、なかなか面白い。

当たり判定もできるんだ、、、進化したものだね。
なんかより一層背景需要が増えそう、あとはHoudiniのパーティクルシミュレーションと同等レベルなものが搭載されれば1本完結な完璧アプリになると思う。
あっ、あとスカルプトも頑張る必要があるかな。

こちらも、他にも新機能がいくつかあったけど個人的に気になったのはこのくらい。

Softimage 2014
もうちょっと頑張ってね・・・
Maxとは差が付きすぎて悲しい感がある、たしかメインスタッフがゴッソリMayaに引き抜かれた代わりに、リアルタイム系に長けた分野の人材が開発に携わっていると聞いたのだが・・・
今回も不発なのか?・・・な。

あると便利な機能だね、私は以前の動画でレンダーパスによる簡単なカメラのカット割りをおこなっていたが、この機能があったらもっと自由度の高い制御と管理ができたものと思う。

これはいい感じ、ICEですが簡単なノード管理で完結できる。
でも、もっとスピードアップをお願いしたいですね、自然界との速度差が4分の3レベルくらいになってほしい(無理だろーけど)。
CPUのマルチコアとGPUでなんとかならないもんですかね。

私はレンダーツリーレベルで限界、ICEはパーティクルをちょといじったくらいで思考停止に・・・
自由度は高そうだが、モデリングメインでアニメーションからコンポジットまでって人間には習得不可能です、それはもうお手上げ。
以前から思っていることなのだが、この機能を使いこなすにはこの機能の専門家になる覚悟が必要となるのでは?、と考える。
もっと簡素化できないもんですかね、なんだかデザイナーがプログラムのソースコードを渡されて「これで組んだらできるよ」っていわれてる感じ。まぁビジュアル化されているから全然ましだとは思うんだけど、ICE以外にやることや覚えることが沢山あるのですよ。
私には使うなんてムリムリです。

なんというか、今回もICEの ” 群集シミュレーション ” 押しな感じがするSoftimage。
動画もその件だけで3本くらいあった。
※このアピール、私には逆効果。ポッと出のMaxの群集シミュレーションの方がとても魅力的に思えてしまう。

以前から悶々と思っているのだが、なぜICEのコンパウンド ライブラリみたいなものを付加しないのだろう?
コンパウンド中身なんかは解らなくていい、とにかく目ぼしい機能を集めイージーに使ってもらうのが重要だと思う。使っている中で、組み合わせやコンパウンドの解析などから様々な学習をして習得していくのがベストだと考える。
動画などでゴチャゴチャとしたノードを見る度に「今回も別にいいや」って引いてしまうユーザーは少なくないと思う(かなり大勢いるのでは)。

レンダーツリーも当初は悩まされたな・・・、Skinシェーダの有効なパラメータとテクスチャ作成方法は未だに微妙だし、Hairシェーダも同様に正解が見えない。
はぁ、3Dアプリってのは何故こうも不親切なのだろう。

どのアプリにもいえることだが、「こんなことできます!」、「こんなのできます!」っといいながら、使う上でのサポートが足らない気がしてならない。

確かにできるのだろうが、「簡単なマニュアルがあるので、プロとして局所的に時間をかけ頑張って習得すれば使えますよ」ってなものがほとんど。私にいわせれば「機能が多くて覚えることが沢山あるのに、そんなに1機能に時間はかけられない」っといった感想。
特によくあるシチュエーションは、「使ってみたいのだが、日常の作業とは畑違いでよくわからない」っといった場合。時間のない中作業をおこなったのだが、全く何の収穫も無く終わったり、導入部は理解できたのだが、肝心な部分で躓き結局断念に至るケースが少なくない。

「機能はあるのにもったいないな・・・」

以前に比べれば情報開示サポートは多少充実してきたが、中でも有効性の高い情報の大半が英語でネイティブな日本人の私は理解するのに苦労を余儀なくさせられる。また、有料の初心者からプロまで対応した動画によるチューターを配信しているサイトも多くなってきたが、大半は英語で当然日本語対応などはない。

・・・つい愚痴ってしまった。

こういった環境(特に日本)は当分変わらないだろーな。
有料でもいいから、オートデスクさんにオフィシャルな日本語の動画配信によるチューターサイト作ってもらいたいのだが。
商品が多いんだから下手したらアプリと同等かそれ以上に売り上げがあるかもしれない!?。
加えて商品を買う前のデモ版との併用してもらえば試用時のアプリに対する満足度が充実するだろうし、もしアプリを買ってくれなくてもチューター動画の売りは立つ・・・、良い案だと思うのだが。

※私は先月までデモ版の試用をおこなっていたので、このポイントの有効性は実証済み。3ds MaxとMayaはほとんど実践での使用経験のないアプリなため、書籍購入と有料Web配信動画チューター(英語)を駆使するかたちで学習をおこなった。特に1ヶ月の制限期間のある中での試用なので、何ら参考になるものを用意しないでアプリの評価を下すことは不可能だと思う。

社会と同様に、機能がある程度成熟してきたら後は ” 教育 ” だと思う。

 

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MGS Ground Zeroだけじゃない、凄いぞ「バトルフィールド4」


もはやイベントシーンとゲームシーンのクオリティーの差がない(実際には若干モデルやエフェクトに違いはある)、特にゲーム中のキャラモーションのリアルさと各モーションの繋がりが今までのタイトルとは違いかなり自然となっている。また、建物のリアルさや破壊時の処理も秀悦、昔は煙でごまかしていたのに今はキッチリモデルで破損、倒壊をさせている。

MGSとバトルフィールドは映像処理のリアルさの追求がかなり似たタイトルだが、ゲームから感じ取られるイメージは異なる。
メタルギアの洗練された感じの作りは ” M:I ” や ” 007 ” のようでスタイリッシュだし、バトルフィールドは ” ランボー” や “ダイ・ハード “といった砂交じりの空気感の中での汗臭く泥臭いリアルファイトをしているかのような印象を受ける(個人的感想)。

まぁ、叙事詩、恋愛、コメディーといった感じの物語しか興味のない人には、どっちもバンバン自分の妨げになるものを撃っていく野蛮な代物なのだろうけど(MGSは頑張れば殺傷は最小限にとどめられる)。

もちろん私は両タイトル共に全クリ、シリーズによっては5回転以上コンプリートしている(でもチョイ昔の話)。

それにしてもバトルフィールドの開発サイクル凄まじいな、毎年1~2タイトルで最先端ゲームCGを見せつけてくれる、やはり大国の力って凄いな。
無論MGSの時間をかけて作り込んだ感じも大好きなのだが、タイトル間の間延びチョット厳しいかも。。。

話しは変わるが、プリレンダ系のCGアプリももっとリアルタイムCG処理を追求したツール開発してほしいものだ。
メタルギアやバトルフィールドのような画像をリアルタイムに近い感じで作業できる制作環境ができたら、作る方も売る(配給する)方も映像制作のスタイルが大きく変化するものと思うのだが。

無理かな。

 

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Blender精神?

Blenderには無料でかなり役立つチューター動画サイト(英語)があるみたい、これもやっぱりBlenderの無料化精神の影響なのかな・・・

2013-03-20

英語なんぞわからんが、映像をみてショートカットキーを聞けば70~90%程度はは容易に理解できる

特にモデリングはかなりイイ感じなのでは。


これはオートデスク製品もうかうかしていられない、モデリング+アニメーション+シミュレーション+レンダリング+コンポジットまでできるんだから、殆どオートデスクの3DCG系ラインナップとダダ被り。

「こりゃ、また買収して2~3年で解体、人材を各制作会社に拡散ってやつですかね?」
※これ以上やったらさすがにユーザーでもドン引きだな。

Blenderには絶対 ” 我が道 ” を行って頑張って、頑張り続けてほしい!!
無料アプリのこの脅威が、有料アプリの ” 今後の進化を加速させるカンフル剤となってくれれば ” っと、切に願う(特に期待を込めてオー○デス○さんね)。

 

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近年Blenderがヤバイ


もはや無料のアプリとは言えないレベルを遥かに超越した感のあるBlender。
日本でも着実にユーザーを増やしているようだ。


(↑上動画) 冒頭の噴射(特に上昇し始める箇所)が若干雑さが出てしまっているが、全体的にはとてもよくできている。
ただチラホラと見えてしまう実写パートのチープ感が残念な感じ、とはいえ実写とCGのマッチングも高いレベルで処理されているので差し引きゼロといったところかな(映画レベルからは若干劣る)。

私も画像や映像レベルで仕事が完結するならBlenderというチョイスもありなのだが、アプリ指定でのモデルデータ納品が多いため残念ながら使用は難しい。
「無料だし、使って後の納品はAutodesk商品でインポートできる形式で書き出せば良いじゃん」っとも思ったりするのだが、マテリアルだとかボーン関係だとかで結局Autodesk商品を使って調整を余儀なくされるされてしまうだろう・・・
今あるアプリだけでも覚えることでアップ、アップ、これ以上別のアプリの習得をすることは困難。
それに、Blenderは3D界でも”独特なインターフェース”と評されるアプリ。私も以前チョットだけ触ろうと思ったが、起動後 即時「えーと、、、、、」などとフリーズをさせられてしまった。

仕事のことがなければ是非とも使ってみたいアプリなのだが。。。

メジャー系のチューター動画サイトにはほとんど動画が存在しないが、探せばそれなりにチューター動画(一部有料会員専用)もある。

「・・・ヘアー凄いな」

いま高価な有料アプリを使っていることがバカバカしくなる、不況だし・・・心動かされるなぁ(苦笑)。

 

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Dドライブ換装&復旧作業

注文しておいたHDDが届いた。

2013-03-13_A

本当のところはアプリと作業期間のみのワークデータ領域なので1T(500GB×2)もいらなかったんだが、今は低容量なものを買おうとすると割高で年式の古いものとなってしまう


現状のDドライブにおけるアプリのアンインストールとデータバックアップをおこないドライブの換装に備える。

・・・せっかくなのでDドライブをフォーマットしてしばらく様子をみてみようかな?

もしかしたら安定してくれるかもしれないし。。。
もしダメな状況が一度でも起こったら、その時こそはHDDの換装をすればいい。

「まぁ、きっとダメだと思うけど」

っと思っていたが、フォーマット中にまた症状が・・・
しかも速攻で“ドライブD:を使うにはフォーマットする必要があります。”
“フォーマットしますか?“ っとのOSからの反応。

当然 「するかっ!!」 っです。

終わることのないフォーマット無限ループ・・・ほんとコンピュータって奴はユニーク。

2013-03-13_B

フォーマット中にアンマウト&リマウント・・・
永遠にフォーマット作業が完了することは無い


もうこのドライブには打つ手なしと判断するしかない、とっとと新しいHDDに換装してしまおう。

2013-03-13_C

今回購入したドライブの3倍近い値段のVelociRaptor、こんなことになるなら買わなきゃよかった


「このダメダメHDDめ、、、」

ささっとトレイ内のHDDを付け替え、本体に戻す。

2013-03-13_D

安心感のある見た目のHDD、この子には頑張ってもらいたいものだ


”ガチャ、ポン、パッ”で換装完了。
起動時にマーベルのユーティリティでRAID構成を設定し、OSが起動したらコンパネのドライブ管理でアクティブ化してフォーマット。

あとは移築していたUsersフォルダを以前のとおりのDドライブに再々移築し、アンインストしたアプリを再インストール、バックアップしていたデータをコピーして戻せば全行程が完了する。

今日中には元の環境に戻せるだろう。

 
 

ハードディスクの物理的破損

去年から組んだばかりのワークステーションでDドライブが不安定になり、作業データやアプリまでが破損する事態が頻繁に発生している。

2013-03-12

1.アンマウント、2.RAIDドライブ オフライン、3.リマウント
.アンマウントとリマウントを瞬時におこなうDドライブ(SATAコントローラはMarvell製)

原因はZBrushの地獄のキャッシュアクセス(たぶん・・・、ニューマシンでのZB使用を期に見事に症状発生をしたから)。
組み込んで5ヶ月で症状発生、作業としては2ヶ月少々実践投入した時点での不安定状況の発症となる。

物理的に破損(“カリッ”、”キチャッ”等の異音あり)したDドライブの構成はRAID 0 – WESTERN DIGITAL WD3000HLHX [300GB SATA600 10000] ×2台。
10000回転のRAID 0なんて構成がZBのマシンガンアクセスに対してリスキーだったのかもしれない。

しかも最近はファイルのセーブ時に頻繁に発生するため、作業データはクラッシュしてしまうし、アプリの動作不良を起こしダウンすため、保存しようとしていた作業データも消失してしまう(落ちないがデータ保存がエラー表示連発でできないことも。そこに見えているのに保存できない・・・拷問に等しい)。
まめにセーブしようと心がけていたのだが、あまりにも頻繁に発生し関係のないファイルを破損させ、そのたびにチェックディスクで半日という日々にギブアップ。・・・しかもチェックディスク後には数百単位で”0バイト”ファイルが生まれる始末。

仕方が無いので新たなドノーマルHDDを2台購入しRAID 0を再構築することにした。
ただし、CドライブのSSD延命対策のためにDドライブへUsersフォルダを移築してジャンクション設定しているため、Dドライブ換装する前に別の安全なドライブにUsersフォルダを移築しジャンクションの解除と移築先へジャンクションを再設定する必要がある。
もちろんDドライブ換装後にも同様の作業と設定をしなければならない(これが面倒で換装を我慢していたのだが・・・)。

めんどくさがっていても何も始まらないので、とりあえずUsersフォルダをEドライブに移築することにした。

さっそく作業用の管理者権限ユーザーを作成しログイン、Usersフォルダを丸ごと全コピーすることに・・・

うぅ、データのコピーでアンマウント、リマウント症状多発、、、合計14回。
データも数え切れないほどのリードエラーファイルがあり、バックアップしていなかったものは絶滅と思われる。

そんな状況下にあっても奇跡的に助かったデータも中にはあった、

2013-03-12_B

データとして助かったのはうれしいが、作品として微妙・・・


「デフォルメキャラの眼球をデフォームなしのローテーションのみで動かせるのか?」の実験用データなのだが、ファイルをゲームエンジンやビューア用にファイル出力を分散させていたため、寄せ集めることでSoftimage上にシーンを再構築することができた。

いろいろと落胆しつつも、マシンを再起動。
本来のユーザーでログインし、コマンドプロンプトから[C->D]へのジャンクション解除、[C->E]へのジャンクション再設定をおこなった。

明日には換装用のHDDが届くと思うので、それまではバックアップをマメにしながら作業をすることにしよう。
今年は不運続き(正確には去年末か)、慎重にリスクヘッジを考えた対応・対処をしていかなくては。