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月別アーカイブ: 5月 2013

ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(2)

髪型に関するファイバーのアプローチテスト。

2013-05-30

束単位で適当なマスクを頭部に描いては、本数と長さを設定したファイバーを生成、チマチマとグルーミングブラシで整えた。
まだ髪の束数が全く足りていない状態だが作業時間は40分程度だった

「・・・・・」

ほんと、マジでファイバーの操作がままならない。
グルーミング ブラシなんとかならんものか、、、全く思い通りに整形できない。

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ZBrushの習得(7) スネーク番外編

2013-05-26_ZB

ブルース・ウィリスの顔の肉付きを参考にして頭部をブラッシュアップしてみた。
参考といっても似せたわけではない、あくまで一部分の肉付きのみ

ダイハードをみていたら「やっぱりいい面(ツラ)してるぜ」っと感じ、思わずコスプレ オヤジのヘッドをブルースを思い描きなブラッシュアップしてしまった。

 
 

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Sculptrisを試す

以前にダウンロードをするも、すっかり忘れていたPixologicの無料スカルプトツール「Sculptris」を使ってみた。

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起動時の画面中央には定番ポリスフィアが鎮座している

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これはもうサックサク、あっという間に形を作っていける

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細かい部分も問題なく作業できる、ちなみに使用しているマシンはネット用PCでタブレットなど繋いでいないためマウスによって操作している

2013-05-26_D

ここまでマニュアル等のドキュメントを一切見ないで作業時間36分、ZBrushを使った経験があれば容易く使いこなすことができる

ほとんどZBrushと同様に扱うことができるので操作系は全く問題なし。
ただ、やはり無料版なので機能が少なく、保存は専用フォーマット以外にOBJが存在するが、基本はGoZを使用したZBrushとの連携によっての使用が前提と思われる。

だったらなぜ「ZBrushがあるのにSculptrisが必要なの?」、っと普通は疑問を抱いてしまうのだが、そこがSculptrisの面白いところ。

Sculptrisではリアルタイムで自動分割をするアルゴリズムが採用されており、どんなに部位を引き延ばそうとも自動分割によって部位が破綻するといった現象が起こらないのだ。
ZBrushでは作者がメッシュのレゾリューション管理しなくてはならないがSculptrisでは一切不要なのだ。

もちろん管理しながなできた方が良い場合もある、そこで ” 別アプリの意味 ” が意味を持ってる。
Sculptrisで自由にスケッチするようにモデルを作成し、ZBrushとやり取りをしながら仕上げていく・・・、そんなアプローチが可能となるのだ。
当然、数名のアシスタントがSculptrisで作業をおこない、その後ZBrushを持っているアーティストがデータを集約して仕上げるといった作業スタイルも考えられるだろう。

ここまで高機能だといつかは有料化されるんだろーな。
それまでは使い倒してやる。

 

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ZBrushの習得 シーズン2 雷電編

私は忘れっぽいので、すぐに次をやらねばスキル消失となってしまう。
そこで適当に雷電を作ってみたりしようと思う。

前回のスネークではポリスフィアからヘッドを作成したが、今回はそのスネークのヘッドを流用して作業を進めていこうと思う。

2013-05-24_ZB01

DAY-01 : スネークのヘッドを面取りして顔立ちをシャープにした原型を作成、その後Zスフィアでリトポしベースのローポリモデルを作成した

DAY-02 : リトポモデルに原型をプロジェクション、目の部分に若干の破綻部分があったのでチマチマ調整

DAY-02 : リトポモデルに原型をプロジェクション、目の部分に若干の破綻部分があったのでチマチマ調整。
顔全体のバランスも調整しつつ、スカルプト時のブラシのムラも消していく

DAY-02 : 今回もコスプレをしている人間の設定なので人がギリギリ可能な変装可能なものにしなくてはならない。 歯と皮膚を考慮して人工顎を装着できるギリギリまで凹ませる

DAY-02 : 今回もコスプレをしている人間の設定なので人がギリギリ変装可能なものにしなくてはならない。
歯と皮膚を考慮し、頬が人工顎を装着できる際際リまで凹ませる

2013-05-24_ZB04

DAY-04 : ひとまずここまでできた。
やはり顎はコスプレ設定だと厳しい・・・

土日に集中して作業をし、作業時間は積算4日間前後(1日の作業時間は16時間換算)。
積算で4日間なので、実際は今月の12日から着手による14日・・・・・・趣味みたいなものなので土日以外は休み休みにチョイチョイやっている。

 
 

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ZBrushの習得(6) スネーク編まとめ

2013-05-20

ひとまず完成としたMGSスネークのコスプレ オヤジ。

GoZを使用しての連携作業は快適そのもの。
ただ、稀にうまくモデルが受け渡されない場合があったり、SoftimageからZBrushに複数のモデルを持っていこうとした際に一部で変なX軸+90ローテーションや別のモデルと置き換わったり(転送の度に変化・・・)といった微妙な使い勝手の部分もあった。
とはいえ、1パーツ単位であればほぼ確実に受け渡しが可能だし、ここまで便利な機能は一度使ってしまうともう二度と手動のデータ受け渡しはできなくなってしまう。

「まるでSoftimageにZBrushがプラグイン化したようだ」

Softimageはスカルプトやペイント機能を搭載しないのであればGoZを標準搭載するべきだと激しく思う。
勿論ZBrushを無料バンドルで。
無茶な話じゃないと思う、ZBrushのバンドル割引考慮すれば3ds MaxやMayaとの価格差で収まるでしょ? 
ありえないことにSoftimageの方が割高なんだから。
※Mudboxは、、、別にいいです。

■ モデルデータを紹介する動画も公開中
・ その1 YouTube( HD動画 720P )
・ その2 nikoniko ( 補足情報入り、ただし480P )

 

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ZBrushの習得(5)よ永遠に・・・

前回の続き、

ZBrushでの作業を完了とし、Softimageへのデータ移行をおこなう。
移行といってもGoZでしょっちゅうデータの行き来をしているので別にこれといって手間のかかるポイントは無い。
今回はSoftimage上でマテリアルとライトの設定し最終的にレンダリングができる状態までもっていく。

2013-05-16_SI_01

Skinシェーダを設定し状態を見てみる。
そこそこ良い感じ

2013-05-16_SI_02

バンダナのUVが一部クラッシュしている・・・、
仕方がないのでUVエディタでやり直すことに

2013-05-16_SI_03

ライトはメイン3点、眼帯用に補助1点、眼球のスペキュラ用に補助2点を配置した

2013-05-16_SI_04

Hairはカラーを設定したものに毛先に透明度を設定したのみのほぼデフォルト。
パスは3つ切ってレンダリング後FxTreeで合成した

なんとなく「完成」。

2013-05-20

区切りがいいので動画もアップしてみた。

今回はZBrushで頭部をポリスフィアから作成し、その後Softimageと連携しながらモデルを完成させるプロセスを習得した。
今までも何度か作業をしてきたプロセスであったが、人物での本格的な連携はしたことがなかったため良い経験となった。

まだSoftimage上での ” 完全なる完成形 ” にはなっていないが、暇をみてフィニッシュしてみたい。。。。
※マテリアルの一部が暫定的なものになっている。

 

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DAZ Studio 4.6 Pro

Daz-studio 4.6

フリーとなったDaz3Dのバージョンアップ版が出ていた。

日本ではこれといって話題に上らないアプリ、本家のPoserの方がそこそこメジャーだからね。
このアプリがフリーなのはモデルデータ等のコンテンツ販売で売り上げを成立させようとするシステムをとっているため。
もちろんフリーのデータもあるので ” いったいどんなものなのか? ” お試しすることは可能。

・・・Daz、ほんとに商売として成立しているのか?

 
 

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