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月別アーカイブ: 1月 2014

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート4

2014-01-28

なんとなくだがSoftimageや3ds Maxとの違いを吸収し、やっと少しずつ慣れてきたMaya環境。

口が”あんぐり”状態になったのは、ノード間のコネクションを「ハイパーシェードやノードエディタで完結しようと考えない」っというところ。

例えばハイパーシェード等でSkinシェーダに画像を既定以外でサクッと設定したい場合は、まずSkinシェーダを選択して一旦アトリビュートエディタに内容を表示させ、この状態でハイパーシェード内の画像ノードをマウスの中ボタンでドラッグ、そのままアトリビュートエディタ内の設定したい項目まで持って行きドロップする。
こうすると、それなりにSoftimageや3ds Maxユーザーでもそれなりにストレスを感じることなくマテリアルを編集できそう。

でも、やっぱりシンプルに1つのツールでコンパクトに操作したいな。

それにしてもアトリビュートエディタにドラッグするのがショートカット設定方とは、、、
これは知らないとけっこう厳しいな。

「詳細に高度な設定したい場合はハイパーシェード内でそのままやって、簡潔に設定したい場合はアトリビュートエディタまでドラッグしてってドロップするんだよ」、ってことなのかな。
やはり”ハイパー”という冠のついたツールだから、簡単設定したいのなら別んとこに持っていてよってことだね(苦笑)。
まぁ、詳細なパラメータのコネクション設定を可能とするため用意されたツールだからしかたがないかな。
 
 

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アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート3

2014-01-25

ほぼ同じパラメータでMaya版Arnold Renderを試してみた。

なんか微妙に仕上がりが違ってしまったなぁ。

そもそもパラメータ的に値が合わない箇所がいくつかあった。
特にディスプレイスメントはZero Valueの値が異なるし、高さの値も微妙に違うし、Skinシェーダなんかも同じテクスチャとパラメータ値でもなんとなく仕上がりが異なる・・・

「Mayaの知識不足で、とんと分からぬわ。」

少し使用してみた感想としては、まだMaya版はSoftimage版と比較するとパフォーマンスが若干落ちる箇所もあるので、やはりオリジナルのSoftimage版の完成度の方がまだ先行しているように感じる。
ただし、既にSolid Angleはユーザーの多いMaya版に完全に気が移ってしまっているので、今後Maya版の完成度は確実に向上していくものと思われる(商売だから当然)。
今後はHoudini版も登場予定だし、クローズドテスト中のLightwave版や元々の(幻の)プラットホームであったところの3ds Maxも近い将来登場するんじゃないかな。

もし3ds Max版が登場したら、おそらく扱いやすさとしては最強の商品になるかもしれない。
V-Rayを含む多くのプラグインレンダラーが標準のものと遜色なくマテリアル・スレートエディタ上でグラフィカル(各ノードのプレビューがサムネイルできる)に確認できるからだ。おそらくArnold Renderも移植された場合は同様のクオリティが出されるものと予想される(後発設計のマテリアルエディタだから設計が柔軟なのかもしれない)。
残念ながらSoftimage版はマテリアルエディタであるところのRender Tree上において、メンタルレイ以外の各ノード単位でのサムネイル表示は不可能となっている ( コアの設計が外部レンダラを拒むらしい )。また、Mayaは・・・、ハイパーシェードが元々ハイパーに使いにくいので論外か。。。”スーパーシェード”でも何でもいいので、グラフィカルにノードの接続が把握しやすく、接続・解除もしやすいエディタを早く搭載してほしい。

Mayaに組み込まれた元Softimageのコアスタッフはいま何をしているのだろう?、ハイパーシェードを何とかしてくんないかなぁ。

それにしてもMayaにはV-Rayもあるし、他にも多くのレンダラが存在するからチョイスの幅があっていいな。
 
 

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CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

ALL_mini
7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。

3D個人_01_mini

ZBrush_01_Mini
※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。

ドロー系_01_Mini

作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の”主(ぬし)”クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」
 
 

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アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート2

2014-01-23_new

以前作成したスタローンをArnold Renderでレンダリングしてみた。

ZBrushから移行したデータはまだダイナメッシュ状態のため、メッシュとしてはリトポしていない分実用性は乏しいが、別に実用性を必要としないデータのため今回は無理にリトポをしないことにした。
 
 

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アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者(個人的)

SNK_2014-01-19_A

ちょっと手間取ったがアーノルド坊やバージョンのスネークを作ってみた(ZBrushで作成中の最新版)。

最近まともなSolid Angleサイトが立ち上がりデモ版も簡単に入手可能となったた為、使用している人も多くなったこととは思うが、まだまだ使用しているユーザーが少ないためインターフェースは不十分だしチューター関係のドキュメントも少ない。
Solid Angle
ただし、以前からArnoldが好きだったし、V-RayがほとんどSoftimageに関してやる気がないため、ここ最近は完全な”アーノルド派”だったのだが、ここにきてSolid Angleの活動活性化により更にその崇拝度が増し増しになってきた感じ。
まぁ、3ds Maxを使う場合は当然V-Ray派ですけどね。

SNK_2014-01-19_B
ただし、まだまだ開発途上、Destroy Sceneしないと真面にシーン状態がリフレッシュされずリージョンレンダリング内容が更新されないし、やったとしてもリフレッシュが不完全な場合もチラホラあったりと気まぐれな感じ・・・
まだまだ発展途上なレンダラーっ感じは否めないが、なんといっても質感が良いのとリージョンのリアルタイムでの確認が秀悦。
だも、できればRender Treeでシェーダのサムネイルやプレビューをちゃんとしてほしいのだが・・・
カラコレ等をしたりしてもノード単位で結果が確認ができないのはやはり困る。
 
 

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暇つぶしにレンダリングの練習

2014-01-15

暇なのでMA子のヘアーセットアップをしつつレンダリングをしてみた。

いろいろと技術を身につけてきたが、付けていくと仕事が減っていく現象が・・・
このままだと近々にデッドエンド。

需要無いんだなぁ、この程度の技量じゃ。
結構頑張ってきたんだけどなぁ、悔しい限りなり。
 
 

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ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)

2014-01-12

ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?
 
 
 

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