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Mayaのポリゴンモデリング

21 2月

2014-02-21

モデリングツールキットの搭載でかなり使い勝手も改善された感があるが、まだポリゴンモデリングには多少のストレスがある。

根本的な原因としては、ポリゴン、エッジ、頂点が自由に打てない等のポリゴンモデリング周りの基本スペックに問題があるように思う。
Softimageではポリゴン1面、エッジ1本、頂点1点から全てのビューで自由に追加・修正をおこなうことが可能なのだが、Mayaではチョッとそうはいかない。

例えばポリゴンモデルを1面から作成しようとすると、ポリゴン生成ツールで各ビュープレーン(パースではグッドのXZプレーン)等に対して平面的に面を作成し、次にアペンドポリゴン ツールで同様にプレーン拘束されながら面を足していくことしかできない。。。

3次元空間で自由に面を打っていけないのだ。
つまり、2次元的に各プレーンに対し平面的なポリゴンを配置して、その後に別のビューで見るなどして立体的に調整してねってこと。
Softimage等でよくやるようなパースビュー1画面でグリグリ画面を回しなが自由にポリゴンを足したりできないということ。

基本、ブリッジや押し出し、穴埋めって感じっぽい。

エッジに関してもインタラクティブ分割ツールという自由度のある分割ツールがあるのだが、使用感がいまいち(様々な部分でのチューニングの問題?)で少々使用時に違和感を感じる。
頂点に関しては、、、自由に打つことは考慮されていないようだ(たぶん)。

Mayaは何かとメニュー項目に機能として豊富なツール群が存在するが、何かするにしても1つの手段に対し、いくつもの手段があるのは紛らわしいし、結局どれもチョッと使いにくい箇所があるのでは微妙過ぎる。
もっと自由度や使い勝手の良い”足す”、”引く”のツールを開発し、メニュー構成を単純にした上でブリッジや押し出し等の拡張的な機能をシンプルに機能搭載してほしいものだ。

中途半端な機能が大量にあるよりも、少数の洗練された機能がある方が使いやすいと考える。

MayaはSoftimageからの乗り換え候補でもあるので(本年末11月を予定)もう少し良くなってほしいなぁ。
ほんと、チョッと改善するだけでグーッと良くなると思うのだが。
 
 

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2件のコメント

投稿者: : 2014年2月21日 投稿先 Maya, 日常

 

Mayaのポリゴンモデリング」への2件のフィードバック

  1. Kenn

    2014年2月22日 at 12:24 PM

    >>3次元空間で自由に面を打っていけないのだ。
    >>つまり、2次元的に各プレーンに対し平面的なポリゴンを配置して、その後に別のビューで見るなどして立体的に調整してねってこと。

    これは、Make Liveという機能を使って、
    Modeling ToolKitのQuad Drawを実行すれば、
    TopoGunやZBrushのリトポなどのように
    頂点を打つ、または編集する対象を限定することが出来ます。

    Mayaウィンドウ内のステータスラインに、
    U字磁石系のアイコンが並んでおりますが、
    一番右端のU字磁石のみのアイコンがMake Liveです。

    2014から、オブジェクトを選択中に右クリックのメニューからでも
    Make Liveを選ぶことが出来ます。(何故今頃なんだろう・・・・(^_^;)。

    >>インタラクティブ分割ツール
    コレも色々言われていて、まったく仰るとおり、
    微妙に使いづらさを感じます。
    多くのEdit Meshツールには、
    Shift+Ctrl+RMMでマーキングメニューで表示して、
    その都度オプションを切り替える事が出来るようになっていますが、
    このツールは使い始めだけしか、表示してくれず、
    やや使いづらいですね。
    もし、ご存じで無い場合、試してみて下さい。

    ShrinkWrap Selection という面白い機能があるので、
    まだ試されていない場合は、試してみて下さい。
    これもMake Liveを使います。
    2014Extensionとノーマルの2014では若干段取りが違い、
    ノーマル2014でのTransform Constraintsで対象のオブジェクトを選ぶという操作は、
    2014ExtensionからMake Liveに集約されて分かりやすくなりました。


     
  2. hidyboy

    2014年2月22日 at 7:35 PM

    すみません、今回のモデリングではリトポロジではなくゼロからのモデリングをしていて思った感想を書いたものとなっております。

    「何も無いパース空間にプレーン等で拘束されずポリゴンを1ポリゴンから描画し、更にそのポリゴンに次々とポリゴンをプレーン等に拘束されずに付け足しながら自由自在にモデリングできないものか?」

    ・・・といった感じの事柄でした。

    前回の投稿までが人物の頭部でしたので、そのモデルのリトポ作業と勘違いさせてしまったのですね、、、
    申し訳ないです。

    http://www.youtube.com/watch?v=ocniCL_ypTQ のムービーは初めて見ました、なかなか面白いですね。おっしゃる通りModeling ToolKitのQuad Drawは良くできたツールだと私も思います。
    ZBrushの面貼りタイプのリトポはかなり微妙ですから、今後はMayaでのリトポが重宝されていくかもしれません。
    ただ、Kennさんのコメントに書かれていました通り、Modeling ToolKitにはまだ問題が多く残されているようです。
    私はシンメトリで作業したいモデルが複数がある場合に毎回センターエッジを指定してシンメトリーをオンにし直さないといけないのは使っていて正直厳しかったですし、標準の機能との組合わせた作業をしている場合に操作がゴチャゴチャしてしまい辛かったです。

    もうすぐMaya2015の登場ですね、どれだけ改善されているのか大いに期待したいものです。

     

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