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月別アーカイブ: 3月 2014

Mayaレッスン中:UVエディット

2014-03-30_A
UVの扱い方式にてこずる。
操作系はさほどSoftimageから違和感を感じないのだが、UV選択の方式の違いに少し手間取ってしまう。

2014-03-30_B
今日もしっかり落ちた・・・ほぼ日課にちかい。
日に2~3回は珍しくないな、なにがいけないのだろう?
やはりエッジをガンガン引いては消去しての繰り返しによるモデリングが関係しているのかな?。

あと、シンメトリモデルで片側作成していると、最終的にミラーコピーしマージすることになるのだが、Mayaのミラーのマージでは境界頂点のマージが事実上できない(マージの際の設定項目はあるのだが、使うと大変なことに)。結果、継ぎ目の境界線にある頂点を選択し手動でマージする必要がある(なぜだ?)。
なんとかしてほしいなぁ・・・、 [ジオメトリのミラー] のオプションなのに頂点マージがおぼつかないなんて。
 
 

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V-Ray 3.0 for Maya Beta

2013-03-27

ゴールデンウィーク前後には出てくれるのかなぁ?

個人的にはArnoldが好きなんだけど、やはり王道のV-Rayも外せない。

「とっても気になる」

早く出てこい、V3.0。
 
 

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Mayaレッスン中:忍耐

2013-03-26

ある程度モデリングスタイルが理解できてくると、Softimageの瞬時にできる工程に、不慣れな状況でもたつく自分にイラッとくる。

やはり、瞬発力がまだまだ・・・

しかし、こればっかりは身に付くまで、何度も、何度も、何度もやるしかない。
まだ仕事で使っているわけではないので、それ程深刻ではないのだが、

「歯痒い!」

” Softimageならなんの問題も無いのに ” などと、ついつい思ってしまう。

いかん、いかん、がんばろう。
1~2ヶ月もすれば基礎程度はサクサクになっているはず(おそらく)。

ケン一氏(うじ)、ここは忍耐、忍耐でござるぞ! 「ニン、ニン」。
 
 

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Mayaレッスン中:エッジの切り直しは作業は苦手らしい

Softimageの非破壊に慣れているとMayaでは苦労をさせられるかもしれない。

特にエッジの切り直しをしようとすると支障が出まくり、まるで3~4年前のSoftimageを使っているかのように感じてしまう・・・
すぐにヒストリーを消去して仕切り直せばなんとかなることが理解できるが、エッジを少し切ってはヒストリー消去をしなければならないのはチョッと困る。
またMayaではフェイスに余計な頂点が入っていると正常にエッジが引けない。よく起こる事態としてエッジのデリートキー消去がある。
Mayaはエッジをデリートキーで消去してもポイントが残るため、そのまま気づかずに作業をしているとエッジが引けずに困惑させられることになる。

2014-03-24_A
面倒だがヒストリーを消去し、エッジを引こうと試みる

2014-03-24_B
何じゃこれは?
奇妙なエッジが中途半端に引かれた。。。
アンドゥーし、再度念のためヒストリーの消去してみる

2014-03-24_C
隣の縦ラインのエッジは引けた、再度NGだった箇所のエッジを引いてみる。

2014-03-24_D
はぁ?
また奇妙な・・・

2014-03-24_E
原因は何らかの手違いでポイントが一点存在していたため・・・
こんなことでエッジが引けなかったり、モデルが崩れたり、時には落ちてしまうこともある。
・・・・・・昔しSoftimageでも少しあったけどね、Mayaはまだ克服できていないようだ。

2014-03-24_z
エッジの引き直し作業中に落ちてしまった状態。
シーンファイルはテンポラリに保存されているが、このファイルはMayaを起動後にシーンロードすると落ちるっぽいので、シーンファイルを直接ダブルクリックしてMaya起動する手順でロードする。

非破壊モデリングに慣れているSoftimage使いにとっては、このポリゴンモデリング環境は非常に辛い。
やはりこれからMayaでやっていくためには根本的にモデリングスタイルの見直しを図る必要があるのかも知れない。

更に、今Mayaを覚えようとしているSoftimageユーザーに厄介な情報。
Maya2015から更にSoftimageユーザーにも使いやすくするため、メニュー項目の順序、項目の別メニュー移動、機能自体やその名称変更などが施されているもよう。
今Maya2014のデモ版等で習得を試みるとMaya2015を使用する際に困惑する可能性がある(かもしれない)。
Maya2015の方が使いやすく、良くなっているらしいので、Maya2015のリリースを待って学習に踏み切った方が得策かもしれない。
 
 

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Blender 2.70

Softimage等で上手くインポートできないOBJファイルがあったため、Blenderで一旦取り込んでデータを書き出そうと思い最新版をダウンロードしてみることに。
※BlenderのOBJファイルの扱いは良くできている。

すると最新版はバージョン2.70となっていた。

はぁ~っ、良いねBlender

これがタダですよ。
仕事で3DCGをやらなくなったら絶対に乗り換えるな。
 
 

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Mayaレッスン中:小さなことからコツコツと…

2014-03-21

キューブらか頭部のモデリングするプロセスの練習。

何度目になるだろう・・・、6回目くらいか?

私は人より3~4倍忘れっぽい人間なので反復練習は欠かせない。
それが証拠にSoftimageを先程使ってみるとボロボロな状態になってしまっていた。。。
※1~2時間リハビリをすれば大丈夫だとろうと思う。

私は基本「1+1=1」らしい・・・

加えて一つ習得しようとすると、1つを忘れてしまうようだ。

「神よ、私の脳に拡張メモリーを!」
 
 

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ソニー、プレイステーション4向け「Project Morpheus」発表

Project Morpheus

ソニーがまたヘッドマウントディスプレイを発表した。
左右独立した1920 x 1080液晶画面(片側960✕1080の2画面)、加速度センサやジャイロセンサ、角度に加え位置認識(3メートル範囲)も可能という意欲的なもの。
なかなかに魅力的なの仕様なので、是非ともPCでも使用できるようにしてほしいものだが、PlayStation Cameraとの併用によって機能を実現する仕様らしいので少々微妙かもしれない。

私も初代HMZ-T1を持っているのだが、未だにHMZシリーズにはセンサー類は搭載されていない。
試験的にショー会場等でセンサーを搭載した試作機を出展しているが、発売は未定となっている。
 
 

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投稿者: : 2014年3月20日 投稿先 日常

 

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