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月別アーカイブ: 5月 2018

目のコントローラーを作ってみる2

以前作成したコントローラーを実用的に改良してみた。

今回はドリブンキーの他、エクスプレッションを使用している。

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目パチをBlendShapeとExpressionでやってみる

瞼の開閉とまつ毛にBlendShapeを使用し、まつ毛のShapeパターンにExpressionで瞼のShapeパターンを代入し瞼のコントロールに追従するようにした。

Shapeパターンには瞼を閉じたパターンと、閉じる半分地点の眼球の盛り上がりに対応した張り出しパターンの2つを用意した。

 
 

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目のコントローラーを作ってみる

簡単な目のコントローラーを作成してみた。

眼球の動きはコントローラーに対してコンストレイントのエイムで、瞳孔の開閉にはドリブンキーを使用しコントローラーのスケールでブレンドシェイプをコントロールした。

 
 

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MayaがSAVEで落ちる

XGen絡みなのか何なのか、SAVEしようとして2日に1回~2回程度落ちる。+

[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。

SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。

.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。

勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。

過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。

今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。

2018-05-22

このモデルやっと形が整ってきた感じ。

Mayaの不安定さが他のアプリに比べ極度に落ちやすいわけではないと思うが、落ちる度に作り直をし、作業し続けるメンタルは想像以上に気力に馬力が必要なのでストレスがたまる。

「明日はなるべく落ちませんように」

 
 

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AutoSaveってXGenを保存しないの?

最近データたが重くなってきて、一日に何度かMaya落ちるようになってきた。

ところがAutoSaveされたシーン読み込み、データベースのsceneのフォルダーに保存、読み込みをすると、シーンは最新ぽいのにXGenのヘアーが古いようになっていた。

「んーん、」困ったな。

しかもXGenに限らないのだか、操作中にAutoSaveが発動するとかなりの確率でMayaが落ちる気がする。。

2018-05-21

 
 

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Mayaでキャラセットアップしてみる2

以前からするとスキンバインド後の調整が楽になった気がする。

ウェイト調整は当然のこと、ジョイントの位置調整の調整もバインドを解除することなく調整ができるのはとても便利。

ただしウェイトペイントは少々気に入らない。ツールのメニューのボーンツリー表示エリアが小さく拡大できず、しかも事ある毎にリセットされリスト上部に移動してしまうため、またリストを下げで狭い表示エリアの中で階層からジョイントを探す羽目になる。

Mayaって操作していると基本的な機能なのに「あぁ、ツール整備と調整を放棄してるな」思う機能が多いような気がする。そのいい例がやたらと項目やツールウィンドウが存在すること。ちゃんとベースになる機能を拡張すればいいのに、面倒だから機能を分けて別の項目やウィンドウのツールにして拡張し続けてしまった感じがする。ツール単体で見ると”何かが足りない”、「なんだ別のツールか」っとなる。それが使いにくさの原因になると思うのだが・・・

それでもSoftimageのエクスプローラー(高機能なアウトライナ)のようなものがものがあり、モデル等の構成要素がリストで見られ、その要素をクリックしたら対応ツールが立ち上がるならば、ツールが点在してもある程度なんとかなるのだが。アウトライナって単純なリスト表示レベルしかできないからね。残念。

まぁ、それでも以前(10年前後)よりはだいぶ良くなっているから、長い目でみるしかないか。

このキャラはまだモデル形状自体が完成していないのでセットアップは時期早々だが、ジョイントの位置調整も含めた調整作業が簡単になったため、モデリングの作業途中からでもセットアップしても問題はあまり発生しなくなった。

2018-05-17_Y

 
 

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Mayaでキャラセットアップしてみる

モデラーといえど最低限のセットアップは処理できないと困る。

できれば対応したくないが、ポーズを付けて状態を見たい時などはやはりセットアップをしておいた方が様々なバリエーションが簡単に作成できるので便利なことは確か。

とりあえずHumanIKでそれなりにセットアップ勉強もしつつ知識を付けながら頑張ってみようかなと思う。

個人的な覚書なので当然私が理解している箇所は雑に飛ばしていく。ただし当然で簡単でも個人的に習慣付いていない箇所はしつこく書いています。

 

HumanIK呼び出し[▼作成]の[スケルトンの作成]でボーンをシーンに読み込む(図左)。サイズをモデルに合わせ調整し、スケールをリセットさせるため[修正] > [トランスフォームのフリーズ]でフリーズをかける(図左から2)。縮小をしたため比率的に元の大きさのままのジョイントが大きくなってしまうので、個々のジョイントをハイパーグラフ階層でマルチ選択し(図左から3)。チャンネルボックスで半径の値に適正な数値を入力する。今回は0.1(図右)。

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ボーンの位置を左片側のみ移動と回転で調整していく(右側は邪魔なら削除可)。正確な位置や軸方向等は後で調整するのでザッと処理していく(図上左)。完了したら右側の腕(鎖骨から)と足(大腿骨から)を消去し(図上右)、個々のジョイントをハイパーグラフ階層でマルチ選択しショートカット[Shift]+[P]キーで各ジョイントをバラす(図下)。

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2018-05-17_I
個々のジョイントをマルチ選択した状態で今後の作業がしやすくなるよう[ディスプレイ] > [トランスフォーム ディスプレイ] > [ローカル回転軸]で各ジョイントの軸を表示するよう設定する(図上)。

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軸方向には法則があるらしく関節の曲げる軸はZ軸を使用し、X軸は子供(下)の階層に向かっていることが望ましいらしい。ただし足はつま先からヒップに向かって上がっていくみたい(図上左)。軸合わせは移動や回転のマニピュレータ表示を利用し合わせると楽にできる(図上右と下)。ジョイント調整中はこまめに[修正] > [トランスフォームのフリーズ]でフリーズをかけて軸の値を整える。

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軸の調整が完了したら階層付けをしていく。子をシングルまたはマルチ選択した後に親を[Shift]キーで追加選択、ショートカット[P]キーで関連付ける(図上左)。関連付けが終わったら腕(鎖骨から)と足(大腿骨から)を[リギング]の[スケルトン] > [ジョイントのミラー]でLeftからRightにミラーコピーさせる(図上右)、これでなんとかポーンは完成(図下)。頭頂部とつま先はそれぞれ末端のジョイントを[Ctrl]+[D]で複製した後、[Shift]+[P]キーで外して移動させ[P]キーでコピー元に関連付けして作成(図下)。

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ジョイントとモデルを選択し[リギング]の[スキン] > [スキンのパインド]でモデルにボーンをバインドし、ウェイトをペイントやコンポーネントエディタによる数値入力で調整する(図左)。HumanIKでコントローラーをアサインするためには、腕のX軸が水平でないと怒られるので腕の部分のジョイントを0値の水平としておく(図左)。

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腕が水平なのにも関わらず”X軸が水平じゃない”怒られてる、なぜ ? 。。。仕方がないのでHumanIKの[定義]タブにあるバケツのアイコン(スケルトン定義の消去)で破綻した定義を削除(図左)。[▼作成]の[キャラクター定義を作成]で新たな定義を作成する(図中)。一つ一つやり直しとなるが再定義では問題は発生しなかったし、片側の設定のみで反対側の定義も作成された・・・当然か(図右)。

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再定義しないで無理やりコントロールリグを生成したらおぞましく破綻した(図上)。

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再定義が完了したらHumanIKの”ソース:”右のプルダウンメニューから[コントロール リグ]を選択しリグを生成する(図左)。何の破綻もなくコントロールリグが生成された(図右)。

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HumanIKというツールはこれで完成形なのだろうか?
少し怪しい感を抱かせる箇所が幾つかあった(何度もやり直しでこの程度で2日もかかったし)。
2018-05-17_X

 

 
 

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