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カテゴリー別アーカイブ: 日常

Hidyboy’s Blogは移転しました

Hidyboy’s Blogは ” Hidyboy’s Blog 2018-20XX ” としてリニューアルしました。

本日より独自ドメインhidyboy.comにて展開していきます。

Hidyboy’s Blog 2018-20XXの開設に伴い、Hidyboy’s Blogは2018年7月までのアーカイブサイトとして役割を移行し、” Hidyboys Web ” は削除こそしませんがこちらもWebアーカイブとしてアドレスを変えバックヤードへ退くことになります。

2018-07-19

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投稿者: : 2018年7月19日 投稿先 日常

 

米日3DCG映画の草分け

私が3DCGを始めたのは1982頃、その当時中学生だった私が大きく影響を受けたのが米映画TRON。

フルCGではなく実写と合成したタイプの様式で、現代の映像制作のフォーマットの原点ともいえる手法をとる。

当時は3DCG自体が全くと言っていいほど世間では認知されておらず、CGといえばゲームのドット絵か “レーダーとかの線で描かれた単色な計器類の画面みたいの?” 程度の認識だった。このことからTRONは一般の人に「コンピューターって演算で映像作れるんだ」と知らしめた偉大な作品といえると思う。ただ3DCG自体は劇中96分前後のうち20%程度で、使用割合はあまり多くないく、ほとんどが実写の人物&セット映像に手作業によるアナログ光学合成で加工をしたものだった。

日本では翌1983年にアニメ映画ゴルゴ13劇場版で一部に3DCGを使用した。

日本はやっぱアニメから。。。ほんと日本らしい。

当時中学生だった私は、少々アダルトな表現もあるこの作品を観るのには人目をはばかるものがあったが、R指定・PG指定等の制限も無かった頃(?・・・と思う)なので世間的には問題はなかった。

使用されたのはオープニングと一部のカットのみで、必要に迫られて3DCGを使ったのではなく、ただ “3DCGでやってみたかった” 感の漂う感じのものであった。くわえてオープニングは実写のストップモーション・アニメとの混成で画質と動きがギクシャクしていた。私はかなり完成度にがっかりして劇場を後にした記憶が今でも鮮明に残っている。

劇中のヘリのシーンも当時人気のあったレーザーディスク採用のアーケードゲームThunderStorm(映像はセルアニメ)の影響が漂っており、完全にアニメに負けてしまった感じ・・・

「・・・セル画の方がよかったのでは・・・」

今考えるとアニメ映画として企画制作が決まった後で “3DCG使っちゃいません?” ってなノリで無理に挿し込んでしまった感じがする。。。

2作品を観て思ったのは完成した映像のクオリティー。フレームレートも含めて絵としての完成度で天地の差がある。

TRONでは完成した3DCGをグラフィックアートとしてしっかりと絵作りし完成させているのに対して、ゴルゴ13劇場版は “コンテのオーダー通り今の環境で3DCGで作るとこんな感じになる” が吟味されずにそのまま一気に制作された感じがする。しかも動きの滑らかさや緩急にも格段の差があり、動く絵としてもTRONに分がある。また、実写と3DCGのTRON、アニメと3DCGのゴルゴ13劇場版の違いはあるが、絵作りとしてのマッチングに関してもゴルゴ13劇場版は詰めの甘さが露呈していると感じる。ゴルゴ13劇場版では通常のセル画アニメに、ただ線画処理もない3DCG(当時はトゥーンシェーダ等の線画処理は未開発テクノロージー)が挿し込まれたものなのに対し、TRONでは世界観の切り分け(現実世界とゲーム内の世界)としての意味もあるが、実写の人物&セットをCG風に加工処理するという当時としては画期的な発想でCGと馴染ませている。

予算や期間の問題もあるだろうけど、端的にいって一つの作品としてアウトプットされた時に”どうなの?”といった考えがゴルゴ13劇場版には無く、TRONにはあったものと考える。

映画作品として3DCGが必要だった作品TRONと、客寄せパンダとして当時先進的であった3DCGを “どこよりも日本内で先んじて導入したかった” 作品ゴルゴ13劇場版の違い、かな、、、まぁ世界規模の展開を考えたものとも思えないし。

 

 
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投稿者: : 2018年7月14日 投稿先 エンターテイメント, 日常, 映画

 

1995トイストーリー制作環境に時代を感じる

インクレディブル・ファミリーのCMを観て、ふとディズニーとピクサーについて考える。

2018-07-12

今では2D部門を一掃したディズニー、いったいいままでどんな作品を作ってきたのだろう?

チョットYouTubeで検索してみた。

2D部門を閉鎖(2013年)したため最後の方は3DCGオンリーになってるなぁ。

ディズニーの3DCGアニメーションというとピクサーが全部制作していると誤解している人も少なくないと思うけど、ピクサーが1995年トイ・ストーリー制作以降にウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオも10年遅れでチキン・リトル(2005年)で3DCGに参入ししている。

“アナ雪”としてお馴染みのアナと雪の女王もピクサーではなくウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作。でも初期のチキン・リトルでは技術的に未発達だったためかVFX=ILMとなっているみたい。他にもボルト、シュガー・ラッシュ、ベイマックス、ズートピア、モアナと伝説の海などがウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作となっている。

今度は3DCGの老舗ピクサーに限定して今昔ムービーを見てみよう。

見たことのないものもけっこうあるな。

作品を振り返ってみて意外だったのが”リメンバー・ミー”。絵柄的にウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作だと思っていたのに、実際はピクサーだったこと。個人的にだけど、なんか2社の境界が曖昧になってきてなって感じがする・・・

ムービーを見ていて制作現場の今昔ムービーを見てみたくなり検索してみた。

1995年公開のトイ・ストーリーのメイキングに時代を感じるなぁ。

特にエルゴノミクス(人間工学)を無視した3ボタンマウスがスゲー懐かしい、、、ツールもインハウス感漂うもので、現代の若いデザイナーに世代には使用感が想像できないだろうな。

ピクサー制作スタッフ”よくあの環境で制作できたな”と感心させられる。制作大変だったろうな、当時世界的に例をみないプロジェクトだったろうしね。

世界のフル3DCG映画を牽引するウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオとピクサー。でも個人的に好きな路線を行っているのはウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオなのだが、世の中では”ディズニー=ピクサー”って感じが根強い。

なんかちょっと残念な感じ。

まぁ、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオが作ると「ディズニーが贈るアニメーション映画」で、ピクサーが作ると「ピクサーが贈るディズニー映画」みたいな感じのPRがされるから仕方がないか。。。

・・・名称もやっぱ長いかな。”ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ”って、

舌噛みそうで馴染めない・・・

 

 

 
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投稿者: : 2018年7月12日 投稿先 エンターテイメント, 日常

 

商用可能な著作権フリーのHDRを使ってみた

https://hdrihaven.com/

2018-07-07_B

2018-07-07_A

20枚くらい試してみたけど、品質はとてもいい感じだ。

 
 

Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみようPART-3

ZBrushでの細部の作り込みと、XGenによるヘアーの作成。

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ちょっと飽きてきたから今回はこれくらいにしてこう。

 

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Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみようPART-2

前回からの続き、スカルプトを中心に少し更新。

現在のマッツ・ミケルセンよりポッチャリ感が足りない、まだかなりシャープにしすぎている。

スキャンテータと違い、ゴリゴリZBrushでスカルプトして作っていると作業中に”自分フィルター”がかかってしまい、個人の感覚的美化をしてしまうな・・・

もっと見たままで作るようにしなくては。

 

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Mads Mikkelsen(マッツ・ミケルセン)みたいな人を作ってみよう

以前作りかけでほっぽっていたマッツ・ミケルセン風モデルに手を入れてみる。

Huluで見ていたドラマ「ハンニバル」で以外なカッコ良さを見せつけていたマッツ・ミケルセンをみて”ぼっいのを作ってみようと”思い立ったモデル。

まだ首が細く、顔自体も痩せてしまっているのでまだ多分に調整が必要。

 

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