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もの凄く久々にRedshiftを試してみた

Arnoldにある程度慣れていればパラメータに違いはあっても、それほど迷うことなく使えるのがRedshift。

パラメータも豊富で高度なセッティングができそうだが、GPUによる恩恵はマテリアル設定時のプレビュー程度では感じられない(テストしたマシンのグラボはGeForce GTX1070)。

私はArnoldで十分かな、標準レンダラーだし。

動画等の複数フレームのレンダリングなら役立ちそうだけど。
お金かかるからいらないし、マテリアルコンバートが面倒。

2018-06-22

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XGenで髪の分け目

ベースとなるメッシュを分けないで一つのディスクリプションで髪の分け目を作成しようとすると、なかなかに難しい。普通に分けると分け目の間隔が広くて見た目が悪い。

Clumpのパラメータ調整である程度の見た目にはなるが・・・

2018-06-23

もう少し分け目の生え際を適度にジグザグに、かつ微妙にまだら感を出して食い込ませたい。

ディスクリプションを分け各Ptexで分布調整すれば可能だが、ディスクリプション分けるのは一手間かかる・・・何とかならないものか。

 

 
 

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Arnold5 aiStandardSurfaceのSSS関係を久々に試す3

以前からいろいろと画像と値で試してしたSSS、それなりに見られる程度に質感が落ち着いてきた。

ArnoldのSSSはなんとなく理解できてきたのでV-RayのSSSでも試してみようかな。

 
 

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屋内人物ライティングの基礎

屋内ポートレートの代表的な手法を勉強も兼ねて試しに処理してみた。

左からバタフライ、ループ、レンブラント、スプリット。

■バタフライ(butterfly)ライティング
前方上部から照らすライティング。鼻下に蝶のような影ができることが由来のライティング、現実世界ではレフ版で鼻と顎の下側発生する影を和らげるが、3DCGでは前方下から弱めのライトを照射する。

■ループ(loop)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻の斜め下に円状の影ができることが由来のライティング。現実世界ではレフ版によりライトの反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■レンブラント(Rembrandt)ライティング
前方斜め上から照らすライティング。鼻下の三角の影に加え、目に影がかかるほどのループをよりキツ目にした感じのライティングで画家レンブラントの画法に由来した手法。現実世界ではループ同様にレフ版でライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

■スプリット(Split)ライティング
側面から照らすライティング。左右で明暗を切り分けることが由来のライティング。好みによって現実世界ではレフ版によりライト反対側から光を反射させ影側の輪郭をあぶり出すが、3DCGでは同様の方位から弱めのライトを照射して対応する。

 

上記の他、上図のセッティングでカメラを少し回り込ませた感じの状況で、手前に照らされている側がきている場合はブロード(broad)、手前に影の側がきている場合はショート(short)という。
例 ブロード・ループ、ショート・レンブラント等

 
 

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ただただMayaでの作業練習

以前作成に作成していたモデルArnold5&XGen仕様こに作り直してみる。

Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。

2018-06-13_C

比較的XGenには慣れてきたが、操作作業中にAuto Saveがかかるとデータが破壊されたりMayaフリーズする現象が多発した。そのため何度もデータの先祖返りなよる作り直しが発生、かなりイライラさせられた。

 

 
 

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ショートカット

SBケータイCMでの広瀬すずさんのショートカットが、なかなか良かったので作ってみた。

セミロングだったヘアースタイルをXGenのガイドを適度にカットし作成。いちおうパメータも多少いじってショートカット用に最適化した。

2018-06-06_B

 
 

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Arnold5 Hairシェーダのテスト

aiStandardHairを簡単に試してみる。

Arnoldの長所は単純なパラメータでそれなりに表現できてしまうところ。

2018-06-06

 
 

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