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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 8

Miku2017-07-11

調整&チェック中。

まだ頭部形状の眉から上の骨格に違和感を感じる。。。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 7

IMG_1502

二重の明瞭化と唇バンプの微調整、体の全テクスチャコントラストを頭部と合わせる等。

唇のグロスはレイヤーシェーダで分離し上乗せしている。

 

画像を作成して気付いたのだが、もう少しニュートラルな顔立ちにして万人うけを狙った方が良い気がする・・・。また目をリアル路線に寄ったサイズ感から、若干大きくしてみた方がバランスの良い顔になりそうだ。今でも十分リアルサイズからは大きい状態なのだが、、、やはりCGで作るのだからCGならではのものに仕上げなくてはね。

 

今後の制作の参考になるものはないかとネットを検索、少し前に気にはなっていたサイトをのぞいてみる。

http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily2/

スキャンデータをベースとしたリアルな表現を試みていて、Mayaを含むデータがダウンロードできる。

結構勉強になるかもしれない。

 

・・・まぁ、私の表現とは方向性が異なるので微妙な気もするが。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 6

2017-06-30

顔や髪シェーダパラメータ微調整&HumanIKセットアップ。

見た目の進捗率0パーセント。。。

顔はまだ未完成。

もっとアカ抜けさせないと、アイメイクが昭和のデビューしたてのアイドルみたいだ。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5.5

2017-06-19

ザックリ骨を入れて、

ザックリウェイト調整てみる。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5

2017-06-18

頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。

今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4

2017-06-14

地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。

髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。

現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。

昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。

絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 3

2017-06-12

人間臭くチョッと崩してみる。

・・・

かわいくないな。

これをベースにして顔を整えていこう。

 

 

 
 

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