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タグ別アーカイブ: 人物

ただただMayaでの作業練習

以前作成に作成していたモデルArnold5&XGen仕様こに作り直してみる。

Hair部分はポリゴンの短冊であったのでXGenで完全作り直しをし、シェーダはカラーマネジメントを設定したうえでシェーダをArnold5版にコンバージョンした。

2018-06-13_C

比較的XGenには慣れてきたが、操作作業中にAuto Saveがかかるとデータが破壊されたりMayaフリーズする現象が多発した。そのため何度もデータの先祖返りなよる作り直しが発生、かなりイライラさせられた。

 

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ショートカット

SBケータイCMでの広瀬すずさんのショートカットが、なかなか良かったので作ってみた。

セミロングだったヘアースタイルをXGenのガイドを適度にカットし作成。いちおうパメータも多少いじってショートカット用に最適化した。

2018-06-06_B

 
 

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Arnold5 Hairシェーダのテスト

aiStandardHairを簡単に試してみる。

Arnoldの長所は単純なパラメータでそれなりに表現できてしまうところ。

2018-06-06

 
 

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MayaがSAVEで落ちる

XGen絡みなのか何なのか、SAVEしようとして2日に1回~2回程度落ちる。+

[Ctrl]+[S]でスパッと落ちましたとの警告ウィンドウが”ドーン!”。

SAVE以外でも落ちるから別に特別腹立たしいわけでもないが、一定の作業を終えての一区切りでSAVEするのだからイラっとする。一応最近のバージョンはリカバーで.ma形式でSAVEされるので問題はないが、.mbではSAVEしてくれないので注意が必要。

.mbで作業をしていて.maでSAVEしようとした場合に(逆の.ma->.mbもある)“不明なノード”があるとMayaはSAVEをキャンセルしてしまうからだ。過去に作成したシーン等を読み込んだりしながら作業している場合には“不明なノード”を一緒に読み込んでしまう場合があるので、定期的にシーンサイズの最適化オプションにある“不明なノード”でクリーンナップをしておく必要がある。

勝手に落ちといて、リカバーセーブで「“不明なノード”があるで.maでSAVEできませ~ん」ってっ、なんか腹立つ! なんじゃそりゃーーーって感じ。

過去に何度かそれで失敗をしたなぁ。

今日も2度ほど頻度高目でSAVEしようとしてMayaが落ちた。。。ただ、最近は「Mayaは必ず日に何度か落ちる」と覚悟し注意しているので極端にデータが先祖返りするようなことはなくなった。

2018-05-22

このモデルやっと形が整ってきた感じ。

Mayaの不安定さが他のアプリに比べ極度に落ちやすいわけではないと思うが、落ちる度に作り直をし、作業し続けるメンタルは想像以上に気力に馬力が必要なのでストレスがたまる。

「明日はなるべく落ちませんように」

 
 

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頭部のトポロジー移植

左側のモデルの形状に右の頭部の形状を合わせる。

2018-04-20_A


スカルプトのグラブ等で形状を適度に添わせ、ある程度整ったらも元となる形状をライブサーフェースにしてモデリングツールキットの四角形ポリゴン描画を使用し頂点を移動させたり[SHIFT]キーでスムーズをかけたりしながな形状をフィットさせていく。

2018-04-20_D
左が元形状のモデル、右が形状を添わせたモデル。

2018-04-23
適度に面倒だがこうすることでテクスチャーセットやシェーダの流用が容易になる。

 
 

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スカルプトの練習

人間らしさを出してみようと試みている。

まぁ、なかなか上手くはいかないが。。。

2018-04-17

 

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メインキャラタイプの顔を考えてみる

リアルタイプばかりでは世の中生きていけません。
そこでレタッチでゲーム系のメインキャラ風のキャラクターを考察してみることにする。

元となったキャラは最近よくイジッテいる女性キャラ(下図)。

2018-03-19
この子をレタッチし、ゲームのメインキャライメージに仕上げていく。

2013-03-25
それなりに形になったものと思う。

作画上で注意したのは顎回りのラインで、やはり実際の人間の頭部骨格ではサマにならない。
鼻と口も当然小さくしているので大きさの関係上、各部位の配置バランスが崩れてしまうので、鼻を少し下げ口の方に寄せバランスをとるようにしている(少女漫画によくある顔のパーツレイアウト)。

実験的な試作なのでこのキャラを作るかどうかは現在未定。
気が向いたらやってみるかもしれない・・・

 

 

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