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タグ別アーカイブ: Arnold Render

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5.5

2017-06-19

ザックリ骨を入れて、

ザックリウェイト調整てみる。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 5

2017-06-18

頭部と髪の毛のモデル&テクスチャを微調整。

今回IBLにはテキトーに部屋を撮影したものを使用してみた。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 4

2017-06-14

地味にアップグレード、眼球コントロール用のターゲットを配置してみた(左右独立操作可)。

髪の毛は懲りずにポリゴン短冊によるテクスチャタイプ。

現在3階層のレイヤーになっていて、カラーとアルファマップによる透過をしつつ、ディスプレイスメントとバンプを使用しディテールアップを試みている。使用しているビットマップはカラー、スペキュラ、ラフネス、ディスプレイスメント、バンプ。

昔のアーノルドだったらこんな表現不可能だった。

絶望的にアルファマップによる透過が遅かったからねぇ。。。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 3

2017-06-12

人間臭くチョッと崩してみる。

・・・

かわいくないな。

これをベースにして顔を整えていこう。

 

 

 
 

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Arnold Renderの勉強 4

2015-06-12
だめだね・・・、
もっと形状をいじらないと顔は何ともならないな。

2015-06-12_A
いじりたいのはいいが、、、
やはりそろそろキッチリとリトポをしないと厳しいかもしれない。

そこで、顔のモデルをDecimation MasterでリダクションしMayaにもっていくことにする。

2015-06-12_B
Maya上でモデリング ツールキットのQuad Drawを使用しリトポ作業をおこなった。
Quad Drawでの作業はZBrushでやるよりも正確でとても簡単。
最初に適度なローポリで作成し、一段階ほどスムースをかけQuad Drawのリラックスで均すと比較的楽なものと思う。

2015-06-12_C
MayaからZBrushへインポート状態を確認、完璧ではないがまあまあの完成度。

今回のリトポ作業時間は4時間弱。

4時間弱か・・・、やはりスカルプトの最大のウィークポイントはリトポたな。
とにかくめんどくさく、制作上なんとなく不毛感が漂う。

しかも頼みの綱のオートリトポもほぼ使い物にならない始末。。。

今の所は一番MayaのQuad Drawが作業しやすいな。
これ以外考えられない。
 

 

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Arnold Renderの勉強 3

2015-05-10

微妙に、いろいろ調整中・・・

作業が一週間に3~4時間では、なかなか進まないな。

 
 

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Arnold Renderの勉強 2

2015-05-05

いろいろ調整中・・・

 
 

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