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タグ別アーカイブ: Human

続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 11

2017-10-15

Maya Hair版を作成してみた。

Arnold 5のHairを使用し、カメラで下から見上げた角度でレンダリングをすると髪が真っ白に光ったようになる。なんじゃこりゃ・・・

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Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた2

2017-10-10

Arnold 5では旧aiStandardのシェーダを使用したシーンを読み込むとaiStandardシェーダのアトリビュートエディター内にシェーダコンバートのボタンが現れる。

このボタンを押すとaiStandardからaiStandardSurfaceにシェーダーが置き換えられ、自動でとても便利そうなのだが・・・たいてい悲惨な結果となる。

「ただ置き換えられるだけで、変換パラメータは最適化されていない感じ」

このキャラも全シェーダを元の状態に戻すのに多少の手間がかかった。

 
 

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画像

Arnold 5のHairを使ってみる

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Arnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみた

仕事の都合上古いバージョンのArnoldばかりを使用しているので、試しに最新のArnold 5のaiStandardSurfaceを使ってみることにした。

「なんか全体的に仕様変更しすぎじゃない?」

まぁ、何となくわかりそうなので、Subsurfaceをメインに何となく使ってみた。

2017-09-10

 
 

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作業をMaya2017に移行することに決意

2017にしてメインの制作環境をMaya2014環境から、Maya2017環境に移行することにする。

なぜ2018ではないのか?、まだリリースしたてで不安なところがあるので、今しばらくは様子をみたいのだ。

Maya2017を本格的に使い始めると直ぐにMaya2014からの変更箇所に戸惑う。アイコンの見た目上の違いもさることながら、メニュー項目の名称やカテゴライズが変わっているのが違和感で若干のストレスを感じる。

2017-07-30

Maya純正レンダービューはIPRが遅過ぎで使い物にならなくなったな、アーノルドのレンダービューは問題なく高速なのでこちらを使うよう癖をつけないとだめだな。

ただ、アーノルドのレンダービューはインターフェースと機能の使い勝手が洗練されていない。はっきり言って使いにくい気がする。

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 10

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チクチク、チマチマといじってみる。

もおそろそろイイかな。。。

 
 

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続・SI時代の資産で何か作ってみよう-Part 9

VRで形状確認

モデルをUnityに読み込みHTC Viveを使用しVR表示してみる。

以前はアンリアルエンジンを使用し確認をしていたが、今回は気分を変えてUnityで形状確認をしてみることにした。

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やはりVRで形状を確認するのが一番立体を把握しやすい(画面はUnityのモニター表示画面)。

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VRで感じた立体感を参考にしZBrushで形状を調整した。

VRでZBrushがスカルプトできたなら、さぞかし快適なものになるんだろうなぁ。

 

 

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