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タグ別アーカイブ: Mental ray

アーノルド坊や(Arnold Render)は人気者-パート5

2014-02-08

Maxでも移植したオリジナルデザインの車をMayaにも移植してみることにした。

SoftimageからシーンをFBXで書き出し、Mayaにインポート。
アニメーションがコンストレイント系で構成された簡単なリグに設定されているため、Mayaでも同様のコンストレインを再設定してアニメーションを引き継がせた。

その後、チマチマと30個前後のマテリアルと3つのライトをセットアップ。今回はSurfaceShaderにメンタルレイのマテリアルノードを設定し残したままとし、ArnoldのマテリアルをaiSurfaceShaderに接続するスタイルをとってみた。
こうしておくと2つのマテリアルが共存できるためレンダラーの切り替えでメンタルレイとArnoldによるレンダリングが可能となる。
おそらくV-RayとArnoldの切り替えも問題なくできると考える。
 
 

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CG制作のヒストリーをまとめてみる

21世紀に入ってからのCG制作ヒストリーを雑誌のページ風にまとめてみた。

ALL_mini
7ページ分は隠した方がいいものもあると思うのでモザイクとした。
※きっと見る人が見ればわかると思う。
何のために作成したのかは、・・・まぁ仕事が必要な時に自分を売り込むためのもの。

個人で制作したものは問題ないものと思うので下記に表示する。

3D個人_01_mini

ZBrush_01_Mini
※左下の藤田さん(っぽい)モデルは昨年仕事でも作成したものなのだが、こちらは新たに個人で制作しなおした別もの。

ドロー系_01_Mini

作成したページは全10ページ(1ページ画像サイズは2480×3508)。
だが実際は16ページを超えるボリュームであっため、多すぎると判断し6ページ分をカットして10ページに減らした。
※カットしたのは主にステレオ3D動画制作分と、個人制作の2Dと3Dの画像と動画制作分。

こうして見えるように整理してみると、21世紀に入ってからなのに「結構いろいろやっていたんだなぁ~」っとチョッと驚く。

この21世紀に入ってからの13年間って、CGを仕事として始めてか現在まで(1988-2014)の約半分弱の期間になるのかな?
これまた衝撃・・・、もはや年数だけ見ればCG業界の”主(ぬし)”クラス。

「まだまだ若いと思っていたのに、歳月とは恐ろしい」
 
 

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ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(7)

2014-01-12

ZBrushで作成していたポリゴンの髪型からSoftimage Hairに変換したものを簡単にレンダリングチェックしてみた。

パラメータはほぼプレーンな状態なので見栄えは微妙だけど、イージーに変換した割にはソコソコな感じにはなったかと思う。
ただ、スプラインから生成したHairなのでデンシティやカットマップの設定をどうしたらよいものかわからない・・・
今迄選択ポリゴンからの生成でしか設定したことがないから、スプラインからの生成では全く設定したことがなく全くわからないのだ。

エミッターにウェイトマップが必要になると思うのだが、、、
生成に使用した複数のスプラインにウェイトマップ?・・・いやいや属性的に無理な気がする。
ダミーのメッシュにマップを設定してパラメータ参照(リンク)とか、、、ん~

できないのかなぁ・・・

もしかしてシェーダでなんとかするしかない、とかなの?
 
 
 

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ZBrushの習得 シーズン2 雷電編(6)

2014-01-10_A
髪のスカルプト後にモデルをSoftimageへ出力する際に必要なUVを設定しておくことにする。
やはりこういったキッチリと整列させた方が良い処理はZBrushよりもSoftimage等の方が都合が良い。
太いものから細いものまで5パターン程度のブロックに分けて作成してみた(同パターンの太さのものはUVが同一位置なのでテクスチャも同じ箇所を参照することになる)。

2014-01-10_B
ZBrushに戻して状態を確認。
問題はなさそうだ。

2014-01-10Softimage Hairのバージョンも作成してみることにする。
あまりにも髪型ポリゴンモデルが大量なため、ワンオフのスクリプトを組んでエッジをスプラインプロット、そのスプラインからHairを生成した。

3Dプリンター用のモデルでもないので、このままSoftimage Hairでもいいかもしれない。
 
 

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社会人サークル活動? 2013-12 Part-6

2013-12-28

3ds Max版のリリース。

> 販売サイト [ DLmarket ] <

バージョンは1.1となり、Softimage版も1.1に更新した。
表情を作る際に若干無理なボーン変更でも許容できるようバージョン1.0のウェイトを1.1では全変更してみた。

このモデルではゲーム業界等で使用される一般的な方式であるボーンによるフェイシャルコントロールを採用しており、フェイシャルアニメーションの練習に用いたり、別途用意したモデルに乗っけて総合的なキャラクターアニメーションをさせることも可能(多少のスキルを要します)。

2013-12-28_A

よく「どのくらい儲かるの?」っと聞かれることがありますが、正直な話し「全く儲かりません」。
そもそも大の大人が実質一週間以上かけたりして制作したものをこの価格で売ってももうけは無く、パーフェクトな赤字です。ただ、仕事の無い時間を無駄に過ごしているよりは「何か作った方が良いのでは?」っといった考えと、誰かの学習や練習用の教材程度になればと考えリリースしています。

まっ、”サークル活動”ですからね。

今回の女性の頭部もゲーム業界に就職しようとしている人、もしくは就職している人の”フェイシャルアニメーション練習用教材になれば”といったきっかけから制作されてます。
もちろんモデルとしてもテクスチャーからしっかり作成しているので完成度は問題ないレベルですよ。
 
 
 

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社会人サークル活動? 2013-12 Part-4

2013-12-21

データの微調整と視線制御用コントローラーを設定してみた。
 
 

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社会人サークル活動? 2013-12 Part-2

2013-12-14

なんとなくスキンシェーダを設定、ZBrushでスカルプトした髪もセットアップした(仕上げはこれから)。

・・・本当は当初Softimage Hairで髪を作ってみたのだが、Mayaや3dsMaxの担当が手間だから嫌だとゴネタためメッシュモデルとすることにした。
しょうがないか、キャラモデリング専門でやってるのは私だけだし。

まぁ、OBJ、FBX版とかでもHairをつかったら困ったことになるし、まっいいか。
それに将来3Dプリンタとかで出力する際に加工も楽だと思うしね(もってないけど)。
 
 

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